Category Archives: Experience design

Experience design: het vormgeven van memorabele belevingen.

City PubCall – Calling the shots!

Why crawl the shots if you can call them?

City PubCall is a completely new way of creating & market pubcrawls, connecting travellers to the local!

Pubcrawls and stories of drinking: some tips for guides

More often than not, pubcrawls and stagparties have a very bad reputation indeed. Part of the problem in relation to pubcrawls, is the active participation of the pubcrawlguide in both the formation of the travelstory created and repeated by the tourist, as in his part of the tour-dramaturgy, leading up to- during the pubcrawl and the creation of the narrative afterwards.

Telling, retelling, living and reliving of stories, is closely linked to drinking.

  1. Make clear “chapters” within the tour, clearly marking each one with storytelling opportunities.
  2. Format the dramaturgy of the tour, leading up to the first location, in such a way that a sense of achievement is created, such as introducing a gaming element after having finished the first location. Make sure you assign a role to one or more pubcrawlers, giving him or her a higher status within the group.
  3. Make the story unique but with interexchangable elements, drawn from other “drinkingstories”, narrated by key-players within your pubcrawl group.
  4. The drinking itself is not seen as anything special. They turn into stories if they involve one or several acts of transgression, defined as the crossing of boundaries set by an authority or convention (Tutenges; Jenks, 2003).
  5. Pubcrawlers actively seek out structures and situations that give affordance to the forming of narratives; You can utilise this within the planning of your pubcrawl;
  6. Not every “chapter” within tbe tour-dramaturgy has to be clearly outlined. They can also be construed into a narrative by the actual turn of events.
  7. Try to pre-construe storylines by, for example, theming, making it easier for the participants to form a cause-and-effect relationship between the demarcation of locations and chapters.

For collecting and archiving stories and narratives:

Stories Matter

Several flashcard tools

Text transcription and annotation tools

Timeline creator

Mobile diary study

 timeline Experience Design for hostels and bed breakfast La Clappeye22

More tools

Read also:

Staging the tour-location for groups: Event-space and perception

Some reading for you

  • Briggs, D. (2016) ‘Risk and transgression on holiday: “new experiences” and the pied piper of excessive consumption’, .
  • Richards, G. (2016) ‘Power of youth travel 2016’, .
  • Tutenges, S. (2016) ‘Pub crawls at a Bulgarian Nightlife resort: A case study using crowd theory’, .
  • Tutenges, S. (2016) ‘Stirring up effervescence: An ethnographic study of youth at a nightlife resort’, .
  • Tutenges, S. (2016) ‘The influence of guides on alcohol consumption among young tourists at a nightlife resort’, .
  • Tutenges, S., Hesse, M. and sebastientutenges (2008) Patterns of binge drinking at an international Nightlife resort. Available at: (Accessed: 15 March 2016

Your place isn’t just anywhere

And neither are you

It takes understanding your customer, their movement and expectations, but also the pacing of their day and time and their perception of “homeness” . In that respect, the locations travelled through some of the locative games, are consumption zones, without semiotic narratives or meaning, other than the often very real sense of fun, associated with it. However not as authentic.

Creating Homeness with more than optional thrillseeking

Due to several factors such as better infrastructure and public transport and commodification of rural difficult to reach areas- formerly the realm of the adventure-backpacker, the thrill and exitement for the actual act of traveling, has decreased. At the same time, the desire to engage in other specifically designed activities within a smaller scale, has increased greatly. A sense of authenticity is still very important.

Backpackers want to feel the real atmosphere of the destination and therefore do not fit within the the package arrangements, often intended for mass tourism.

Remember, there is a difference between backpackers, travellers and tourists. I will go into these differences some other time, but the point is: they all share the same infrastructure. Different needs, wants and expectations.

Travel and the body

The mind does not only exists within the bounderies of our skulls. We experience the world and the act of travel through our bodies aswell. Mediated by, guided by, formed and transformed by the landscape and our bodies.

Through walking, we are allowed to know the landscape in all its features. Step-rhythm generates thought rhythm. The path through the landscape activates a path of thought.

A new thought often looks like an old landscape feature, as if thinking were travelling» (Solnit, 2000). There is a vast body of knowledge on the relationships between travel, the body and mind and landscapes. It is quite impossible to create a singular structure within the boundaries of this blog (and my expertise). However, a few founded and grounded topics, I shal not withhold from you.

A lived experience

Backpackers use their body as an instrument of passage, not just movement. The act of leaving for a new destination and arriving there, through travel, is as much meaningful to his sense of selfness, as is the pre-travel dream and its representations. There is a shift in research towards the multisensory experience and corporeal engagement. Big hotel chains have yet to embrace this, which gives them an immense backward position. Embracing new and less common insights, does not make everything else obsolete! As experience designer and concepter, I find this highly remarkable and ignorant. Furthermore is the tourist not just gazed upon as a mere consumer, but approached from a wide variety of scientific research.

As a professional, I find this highly remarkable and ignorant.

The bodily sensation, corporeal experience has gained in interest and popularity, also by professionals such as myself. I use all manner of research from different scientific sources, to be able to do my work as best I can. The deliverables usually, are written in the language of the client and stakeholders. I can acknowledge the fact that a more holistic approach in the deliverable, usually conjures up more questions than can be answered in a few oneliners.

Tourism research is very much focussed on the visual. By commodification of image culture, place branding, city marketing, placeboosting, this was very much about politics of representation.

To be perceptive of the landscape, is more than just travelling in it. The landscape has given us- since the time ot the hunter-gatherers -ways to make meaning and to remember. To remember more than just the individual life and lifespan. To cite Ingold:

‘‘To perceive the landscape is to carry out an act of remembrance, and remembering is not so much a matter of calling up an internal image, stored in the mind, as of engaging perceptually with an environment that is itself pregnant with the past.’’

Landscape, travel, mind and body are very much culturally linked. Vast distances to travel between families for instance, will produce a totally different sense of space and distance, aswell as time. Tourism has both spatial and temporal dimensions. After the journey people describe themselves as being wiser and emotionally and more socially adept. A very noticeable characteristic of backpacking narratives is the way they describe deep and profound personal changes, after having made the trip.

The experience of mobility is conditioned and co-produced through interaction and engagement (willingly, non-willingly, accidental, subconsciously) with ordinary structures, shapes and materials, such as a folded newspaper, a laptop, mobile phone. Not to mention the circulation of affects such as stress, being tired, irritated etc. They all play roles in the creation of a particular travel atmosphere.

Although backpackers seek to connect with different cultures and localities, they have the tendency to very easily become part of an isolated and self-contained community of travellers, with little to no local connections. The backpacker enclaves have become important surroundings for exchange. The provide an important source of information and information-exchange.

The backpacking sociability and presence as ” a community on the road” was in the past a fleeting and short-term sight, as a perceivable community. Now, in the age of social media, not only the tourist-geography but also the construction and location of social bubbles and hubs, are more visible and traceable.

As traveller by train or bus, your perception of time, travel time and transit, is part of a delicate interaction-sequence and performative structure that defines mobility; Complex socio-technical systems, that afford, restrict or prevent particular mobile practices. Refer to Wilsons Affordance theory here.

These can be seen as the design-structure of your mode of transport. This design-structure includes not only the above and you- it is comprised of different materialities. Textures, movement, hardness, colour etc.

Tourism research is very much focussed on the visual. By commodification of image culture, place branding, city marketing, placeboosting, this was very much about politics of representation.

The Nature of Cities

To be perceptive of the landscape, is more than just travelling in it. The landscape has given us- since the time ot the hunter-gatherers -ways to make meaning and to remember. To remember more than just the individual life and lifespan. To cite Ingold:

‘‘To perceive the landscape is to carry out an act of remembrance, and remembering is not so much a matter of calling up an internal image, stored in the mind, as of engaging perceptually with an environment that is itself pregnant with the past.’’

Creative gastronomy in your hostel

Gastronomic events?

The consumers’ attention has to be captured by the development of experiences. When you’re planning something special on the gastronomic level, make sure your guests actively participate in the setting you have staged for them. They can be employed to create a sense of community among your guests. Very well suited for lobby-events!

Meals are in essence sequential: breakfast, lunch, dinner and in-between, which provides a natural setting for the framing of a gastronomic event.
Make surprise gastronomic experiences a key- service for your hostel but make it feel like a random and kind event.
Ask guests to provide local recipes for food and drink and invite them into the kitchen.
Why not take it a step furter? Invite guests to cook for other guests. Include a budget and give them a chance to invite other people to their dinner.
Invite local producers into your hotel.
Buy from them for the hostel kitchen and stock.
Have them come over for tastings with guests.

Transform your hostel to a social being-space!

In hostels, guests often use a communal kitchen. Eating with eachother is usually a random act- depending on who is near at that time. Guests are both producers and consumers of the experience. Backpackers are used to the creative and open atmosphere in hostels, aswell as the cheap fees. However, there is a distinct danger that they will primarily see your hostel as being a cool place to stay, but not to participate in! Participation in the creation of experience.

ClinkNOORD-Social-Area-360x180there is a distinct danger that they will primarily see your hostel as being a cool place to stay, but not to participate in

Do your guests cook for themselves in a communal kitchen?

Design a board with recipe cards, emphasising healthy locally produced food.

Reaching the guest with big and rich, full-on experiences, engaging all the senses, is getting somewhat out of fashion. That is to say: we still make them, but tourists increasingly want more “real” and local experiences, lived through the locality and negotiating spaces. Staging such allround and full-on experiences, still apply within settings such as winetasting or a guided visit to the local brewery. You could compare it to the loss of producer generated flow in television. The audience can no longer be captivated on their terms, for the duration of the program (due to commercial breaks), but the viewer can experience a fuller and broader event, within a wider spatial setting. Food is good for tourism experiences as it is often a short detour or entrance to local culture. It brings locals and tourists a shared cultural experience.

Anyone interested in placemaking and the more anthropological side of tourism will know that food bonds  us with place, identity and culture. A very important role to play, considering the growth of the ‘network society’.

Misconception: Gastronomic events are not for small hostels and they are a bit elitist.

Definitely untrue. This perception of elitist and toffeenosed events. is largely due to the producers of consumer- and tourist-experiences- FOR the consumer -who aimed at the more discerning connaisseur. Nowadays, eating and drinking is very much a broadly accepted and enacted activity. Not in the last place because of new collaboration methods and modes of co-producing experiences. On the consumption side of things, the ‘foodies’ don’t really go for the haute cuisine anymore. Nevertheless, one has to remember that food and gastronomy is highly bound by culture, which automatically creates a sense of both inclusion and exclusion.
Democratising both food and travel has led to a huge amount of food travel websites. Still, they do look or more rare and foreign foods, prefably not easily accessable by the large public, therewith establishing and maintaining there foodie lifestyle plus being able to spread it among other groups.


Our Community Kickstart program is an in-depth workshop-format that truly prepares your community for success in food and drink tourism.
Our Community Kickstart program is an in-depth workshop-format that truly prepares your community for success in food and drink tourism.

Some links!

Will travel for food

Eat your world: foodblog

Intrepid Travel: Tours for foodies

World Food Travel Association


Takes on eventing for hostels

Thoughts on time and perception

Creativity in hostels is not just important for your guest-experience, it also enhances the quality of life in general. Literature has moved away from objective indicators of quality of life, into the understanding that subjectivity plays a larger role, connected to place, context and perception of time and time-related experiences. Quality of life is connected to leisure wellbeing, depending on factors such as :

  • Arousal;
  • Intrinsic satisfaction;
  • Involvement;
  • Mastery;
  • Perceived freedom and
  • Spontaneity

(Unger and Kernan, 1983)

In eventing for your guests in or from your hostel, make sure their time-perception is different from the commodified urban rhythms most guests are already acustomed to.

New Year in Krakow(1)

Rhythm and spaces

Nighttime should not be the mere opposite of daytime-rhythms. Remember to emphasise local big events, as they hold an important ritual meaning, important for the guest to construct their experiences with. Events as ritual, are bounded and seperated from everyday life.

Events can create ‘small spaces’ (Friedman, 1999), in which the time-experience is enclosed and can be marked and beautified by you as an event-maker. By length and nature and intensity of their qualities (Sorokin, Merton)

The events you organise and present, can create a sense of collective emotional entrainment (Collins), by introducing them to shared rhythms, marked by `zeitgebers’, like the gathering on a square at local big events, in which the guests’ participation within collectiveness is marked by larger markings, like a pre-party in your hostel, a fancy dress or themed gathering.

interaction ritual chain

As signals, they lead to interaction and shared behaviour. The experience and experience of time can be constructed by entrainment and a shared sense of ritual factors, but in this case it can be externally constructed through ‘micro-temporal coordination’, making sure the conditions for entrainment are present: physical density and barriers to outside involvement (Collins; 2004)

Hostel servicedesign: making the obvious seem extra special

CONCEPTUAL Framework hospitality.pngServicedesign: making the obvious seem extra special

Even when a hostel provides only the most elementary and basic service, these too are called products. Ofcourse they are only a small part of the whole deal. Each element within this deal, contributes to either satisfaction or dissatisfaction and a negative recollection of their stay.

A bed is a bed is a bed, you might think? Through applying different features to your services, the products and the surroundings within you place them, you differentiate from others. A dormitory room with twin-beds, standard room, etc.


There are 3 levels of tourism products:

  1. The core-product: The essential service or benefit, designed to satisfy the identified needs;
  2. The formal or tangible product: the special offer on sale.
  3. The augmented product: all the forms of added value produced, to make the core-product more attractive.


Tourism products can be categorised in different ways. One criterium is the level of complexity, or number of services, embedded within a single offer. You can say you can divide them into simple and compound products.

A good way to let your services standout, is to combine several elements in such a way, that the most important one you want to convey- albeit a “simple” one, stands out.

Basically there are 4 types of simple products:

  1. A service: like guidance, gastromic- or hotelservice, tourist info
  2. An Item: like a guide, map, souvenir.
  3. An object: like a museum, a castle, church
  4. An event: a show, presentation etc.

Simple products can be combined together, to make it into a more complex and advanced product.

Overview Renk on Linkedin

Mediation of homeness

an-introduction-to-marketing-semiotics-8-1024.jpgMediation of homeness

You as a hostel, are the mediator of homeness. Some of these commercially led immersive locative games, miss one very important factor: sense of place. The hostel- although not the actual home of the traveller -is able to recreate a setting that is very near a home situation, familiar to the young backpacker.

Urban is not a corporate word

Urban is not a corporate word

In every city big franchise companies take over part of the touring- aswel as the locative gaming market. They target their audience well and look for places to easily get at them. Gues where? Yup, your hostel is one of these places. Every time you simply point at the rack of leaflets, you are very kindly providing all other parties with customers at your own expense.

Hostels can easiliy provide tours and immersive experiences for their guests.

Nieuw: Experience design for hostels and B&B

Experience Design for Hostels and Bed & Breakfast

Experience design for hostels is an as yet not fully explored way of engaging and maintaining their clientèle aswell as the hostel, in a way that suits the scale of their venue and ambitions, is maintainable on all sides and is highly social.

Hostel experience design is fully customisable, consisting of :

  • pre-defined programs in several relevant subjects, in loose modules;
  • Custom made experiential Concepts- in theory aswell as in practice, following the hostels core-values and strengths
  • Custom made events for hostels;
  • Implementation of Event-Concepts

Including locative- and urban gaming for hostels!

General information

Click here for abbreviated outline.

Experience Design for low-budget or small hostels!

Have a hostel.. big one, small one, familiy hostel? Discover a new way to get your guests to have a superior experience for little money, at your hostel- before and beyond their stay.

Experience concepts are not only meant for big companies, large hotels and events.
Also smaller and family run hostels, can benefit from an allround, well thought through concept, to get your guests to have a wonderful time, remember their stay and to tell fellow travellers about their experiences. Although within the leisure- and tourist industry, hostels participate in a world where common tourist geographies apply in a very different way.
Even with a small budget, it is wholely possible to make it work!

Read some reviews for examples.

Abbreviated outline of the service

  • Quickscan of the hostel facilities
  • Interviews with the hostel owner, manager and staff
  • Guest-safari: Going on a trip as your guests’ guest


  • Domestic bliss as tourist-geography
  • Changing characteristics of the backpacker
  • Off-season trafic
  • Experiencemapping the custumers stay
  • Defining and using rhythmic behaviour and patterns
  • Servicedesign;
  • The hostel as a being-space or point of sale? Different functions
  • Your guests as a group

Modeling hostel entertainment

The machinations and meaning of pubcrawls and stag nights

  • Why do they do it?
  • How to handle drunk people
  • How to maintain authority over your group
  • Why it is a good idea to dress them as ducks
  • Offering an external photographer to accompany your group, reduces bad behaviour

Eventing en event-design for hostels & small hotels

  • How to handle changing tourist-geographies?

  • How to co-create your services with your guests;

  • How important are your guests? The hugely important backpacker.

Tourguide training


  • Pacing the tour, pacing the experience

An itinerary is about scenography and tension planning, not just about logistics;

  • Tour-operation training for guides!

Advanced and themed tourguiding

  • Immersive guiding: Keep your distance?
  • Being part of the group is only one of the guides many roles
  • Several types of analysing tours. Annotating video and hypervideo, from different points of view.

All observational notes, texts of the guides, their scripts and interviews, will be transcribed in software called ADVENE . ADVENE is designed to analyse audiovisual documents.

Analysis of audiovisual content’ (http:// www./

For instance:

  • POV1: Films te tourguide, talking about an item on the tour;
  • POV2: Films a spec. groupmember, listening to the guide
  • POV3: Films the behaviour of the group as a whole
  • Using and understanding space, speed, time and the senses
  • Using different modalities, affordances and mediators

Advanced training for museum guides

The use of the five senses allows the interpretation to rely less on the actual words and more on the overall experience,

An individual’s behaviour can be affected by rhe timing of the tour, environmental factors and emotional states.

Locative- and urban gaming

Be the one and only truely original source for unique gaming- and traveling experiences for your guests… wherever they are!

Through local activities and your own already running (succesful??) events and activities, I design urban and locative games, in which your guests get the unique local en special experiences they seek.

Although specifically made for each participating hostel, the backpacer-user of the app and programme, can actually use the app for their further journeys and experiences! The app and its content are only activated after booking at your hostel. After that- besides benefitting from the fluid and adaptive content within, they get to use all the social functions, the app and concept has to offer them and fellow travelers. Discounts, insider tips, curation, motivation, an alarm-system and direct contact.

Concepts are designed with in mind a wide corpus of knowledge about urbanism, tourism, backpacking-behaviours, tourist geographies, gaming-essentials, event-design and lots of hands-on experience.

Locationmanagement and placemaking

  • What makes a spot a tourist location?
  • What is the genus loci and does it matter for you?
  • The trinity of creation



Renk van Oyen

Twitter: @hostelconcepts

La Clappeye Acts

p/a Sint-Lucasstraat 16

5211 ZG, ‘s-Hertogenbosch

Linkedin profiel

Referenties Renk van Oyen

Follow hostelconcepting on Twitter


Stay updated through our website:

and this article on our regular site.

Locative- and urban gaming for hostels

Site-specific gaming for your guests. Have them explore the city through your eyes, through your connections, through the deals you want them to have!

Ask for more info!

Leren kijken naar een ding deel 2

Design en designer

Voor een creatief concepter en experience designer, zijn dit belangwekkende thema’s. Technologie werkt beter als het de gebarenwereld van de mens volgt. Andersom, passen we ons ook steeds meer aan, aan de fysieke en ergonomische eisen van nieuwe apparaten. Net zoals bij andere gebaren die we maken en herkennen, zijn gebaren geen geisoleerde momenten, bij het gebruik van een apparaat. Het zijn dynamische momenten, geincorporeerde aanwezigheid, binnen een ketting van belevingen van verschllende bewegingen. Het krijgt zijn betekenis, in zijn geheel gezien. Sociale context is een deel van dat geheel.

Bijna altijd, hebben acties en bewegingen van ontwerpers, andere gevolgen dan die bedoeld werden.

Niet zoals de kunsten, natuurwetenschappen en humanistische studies, gaat design in essentie over intervenieren in de wereld. Creatief design vraagt daarom om grote intellectuele uitdagingen. De designer als reflectief beoefenaar (vrij vertaald naar Schon), en het designproces als “reflectie-in-actie”, gaat uit van het idee dat de fundamentele voorwaarde van design, er een is van onzekerheid, uniekheid en van conflict. (Julienne Hanson).

Psycholoog Irving Biederman, die visuele perceptie bestudeert, schat dat er waarschijnlijk 30.000 verschillende direct te onderscheiden objecten zijn, voor een volwassene.

Stel dat elk object een minuut kost om te leren, dan kost het je voor 20.000 objecten, alles bij elkaar 333 uur om te leren! (Norman). Dan hebben we het nog niet eens over de nieuwe objecten die we dagelijks onverwacht tegenkomen, terwijl we eigenlijk met heel andere zaken (willen) bezig zijn.

 Goed design- volgens Schön -moet onnoemelijk veel factoren in aanmerking nemen, en de gevolgen van het negeren van een of meer van die variabelen, kunnen catastrofale gevolgen hebben. Een te sterke laser in de massaproductie van een cd-speler, kan bijvoorbeeld een gevaarlijk wapen worden.

 Hij doet het niet!

Mensen hebben de neiging zichzelf de schuld te geven bij gedoe met technologie. Mensen zien vaak oorzaken voor gebeurtenissen, kennen een causaal verband toe wanneer er twee dingen opeenvolgend gebeuren. Als ik actie A uitvoer, voorafgaande aan een zekere uitkomst S., moet A. S. dus hebben verzoorzaakt. Terwijl er eigenlijk geen relatie bestond tussen de twee. Het is nog complexer wanneer we met een actie beogen een zeker resultaat te behalen, en er problemen zijn wanneer we die actie via een tussen-medium tot stand brachten.

Het kan natuurlijk gewoon wel je eigen schuld zijn. Er is een beleving van causaliteit in de relatie tussen het ding waar je de schuld aan geeft en het resultaat. Beleving is daarbij het sleutelwoord. Dat causaal verband hoeft helemaal niet te bestaan.

Een belangrijk aspect is dat we regelmatig weinig informatie hebben, op basis waarvan we die beoordeling kunnen doen. Een apparaat kan zo complex zijn (en dat zijn de meesten), dat je het gebruik er van aan allerlei andere zaken moet aflezen dan aan bijvoorbeeld de vorm van het apparaat of duidelijke mapping. Het kan zijn dat je een knopje indrukt, maar geen weerstand voelt, er klinkt geen piepje en er gaat geen lampje branden. Er is dus geen manier in dat voorbeeld om je eigen gedrag aan te ijken.

Het grappige is dat onze neiging om onszelfde schuld te geven bij falen van alledaagse objecten, tegen onze normale neiging in gaat, om onze eigen problemen toe te schrijven aan de omgeving, en die van anderen aan hun persoonlijkheden.

Design door alledaags gebruik

Een interactie-georiënteerd  proces, is een design proces dat start met herkennen van alledaagse handelingen, inherent aan alledaags design.

Iedereen doet dagelijks mee in ontwerp en design, al herken je dat zelf niet. Alledaags design weerspiegelt de vindingrijkheid die zich manifesteert wanneer het ontwerp van objecten (artefacten) wordenn aangepast om zo beter in een bepaalde omgeving te passen. (Wakkary & Maestri, 2007, 2008). Een betere term is ontwerp door gebruik.

Sommige nieuw ontworpen objecten hebben functies, vlakken en “affordances” die door de designer zijn aangebracht, maar die in praktijk helemaal niet als affordance worden opgemerkt, of die wel als zodanig worden herkend, maar de functie van affordance hebben verloren vanwege een andere context van gebruik of vanwege het feit dat de design-affordance alleen nog maar zijn uiterlijke vorm dunnetjes heeft behouden, zonder dat het echt nog een duidelijke functie heeft.

In de professionele designwereld, kijkt men ook naar andere manieren van waarnemen, door de gebruiker van objecten en zijn omgeving. Zo kan een object een grote meerwaarde hebben, wanneer het gebruik er van, de bewegingen volgt die we zelf dagelijks toch al maken. Zoals bijvoorbeeld een steek-beweging maken met je handen. Een sleutel in het slot steken bijvoorbeeld. is zo’n beweging. Het brood in het broodrooster stoppen.

Met andere woorden, door heel goed te kijken naar hoe de gebruiker spullen gebruikt, kan een ontwerper hier alleen maar van leren.

Zie voor een voorbeeld: Participatory workshops: everyday objects and sound metaphors


Morfologie, de studie van patroon en vorm, is cruciaal voor design omdat het een essentieel deel vertegenwoordigd van het corpus van samenhangende kennis. Net als bij de space syntax, in de jaren ’70, waarbij architectuur als een formele beschrijvende tak van kennis werd vertegenwoordigd, is de benadering zowel wiskundig als morfologisch.

Dingen hebben levens

Een ding is veel meer dan alleen een ding alleen. De objecten die we thuis hebben gebruiken en weer weggooien, is een geglobaliseerde vorm van levensduur van een object, die begint bij de aanschaf en eindigt bij de prullenbak. Dat is een systeem van gebruik die we in onze materiële cultuur hebben ontdaan van diepere betekenis.

Sentimentele opjecten in huis hebben voor het hele huishouden betekenis, maar ze zijn niet van iedereen. Ze zijn er niet alleen om herinneringen op te roepen, of een persoonlijk verhaal weer te geven, ze hebben nog meer functies. Ze refereren aan een diepgewortelde culturele praktijk van giften geven, van ruilhandel, van de uiteindelijke tactiele kwaliteiten van he materiaal waarvan ze gemaakt zijn. In dat opzicht zijn ze ook een vorm van vorm- en materiaalgeheugen voor ons. De toegang daartoe in huis, is een onderhandelde activiteit, en is in hoge mate geritualiseerd. Bewaren van sentimentele objecten gaat dus véél verder dan alleen maar status van het bezit, of van materiële kwaliteiten.

 Dingen hebben beweging en gebaren

Objecten zijn een deel van ons geheugen, maar kunnen niet onthouden zonder dat wij (onbewust) weten wát ze moeten onthouden. Het gebruik van een object zit hem niet alleen maar in de functionaliteit of symbolische waarde. Het object bestaat ook in de ‘ruimte’. Alleen al het gegeven dat we precies weten hoe we het moeten vastpakken, dat we weten wat het weegt voordat we het hebben opgepakt, hoe het object klinkt als het zou vallen. De bewegingen die we gebruiken bij het hanteren van een object, zijn gebaren geworden omdat het design van het object dit forceerde. De vorm kan je uitnodigen een bepaalde handeling te verrichten. Een plat vlak bijvoorbeeld, als een bord of een plaat op de deur, nodigt uit tot slaan. Een knop nodigt uit om aan te draaien.

Maar een fractie van de gebaren die we maken, worden in gebruikers-georienteerde benadering van objecten relevant gevonden. Echter is er een hernieuwde interesse in de meer socio-anthropologische aspecten van technologie. Benaderingen van huishoudelijke ritmes vanuit ritme en routine- hoe kritisch ook -volgen toch een vrij star raamwerk.


Een ding heeft ook een biografie. Ook heeft het een geheugen. Een object als een mand of een hamer, herbergt een collectief geheugen aan kwaliteiten die we door de vele eeuwen heen belangrijk of nuttig hebben gevonden, en die we behouden hebben en  bewaard in zowel de kwaliteiten van het object, als in ons gebruik er van en de ruimtelijke referenties van zowel het object als de context. De vorm van de steel, de klank van een hamer op een object, het gevoel van actie en hardheid. Als we met onze vuist op tafel slaan, maken we hetzelfde gebaar als van het slaan met een hamer. Onze vuist balt zich, zoals de kop van een hamer.

Er is een wederzijds proces van waardecreatie tussen mensen en dingen. Zo kan een object in een museum, waardevol zijn vanwege de gedeelde geschiedenis tussen ons en het object. Daarom heeft een cadeautje ook een andere waarde dan iets wat je zelf kocht. Obecten zijn ingebed in sociale omgevingen, en die laten sporen na in objecten.


Voor affordance is niet een Nederlandse vertaling die helemaal de lading dekt. Ik gebruik de Engelse term, die in de literatuur gangbaar is.

In Gibsons ecologische benadering van perceptie, bieden dingen en kenmerken van de wereld, hun eigenschappen, aan organismen die met hen interacteren. Water laat toe zich te drinken, bekers laten uit zich drinken, een handvat laat zich vastpakken. Het moet echter wel een organisme zijn met een mond, een keel en een maag, of hand met duimen om de kop te kunnen vasthouden. Een mond is nodig om water mee te kunnen drinken en bij afwezigheid van water, is een mond zoals hij is gebouwd niet nodig. De eigenschappen “drinken” of ” uit-te-drinken-heid” zijn dus niet exclusief voor die objecten (het water en de beker), of voor de gebruikers er van, maar ze bestaan in relaties tussen organismen en de omgeving.

The Social Life of Small Urban Spaces: William H. Whyte from Nelly Oli on Vimeo.

Sommige anthropologen als Tim Ingold, stellen dat menselijke leefomgevingen, eigenschappen toestaan, die elke generatie opnieuw kan worden uitgevogeld, herontdekt of her-groeid, door menselijke individuen, zonder dat er overdracht is tussen een beweerde aparte wereld van culturele representatie(s). Bijvoorbeeld van omgevallen boomstammen een overbrugging kunnen maken, van stenen een vermaler van noten maken.

Volgens Gibson, moeten affordances niet gezien worden als afhankelijk van cultuur, voorkennis of verwachtingen van het individu, zoals Norman suggereert. Norman richt zich ook op de perceptuele en mentale capaciteiten.

Een simpele handeling als aan een tafel gaan zitten voor een maaltijd, herbergt een wereld van affordances die in massadesign aanwezig zijn. Anthropometrische kenmerken bepalen een belangrijk deel van het design. De hoogte van de stoelen, de grootte van de lepel, de scherpte van het mes, de hoek van de benen onder de tafel, de helling van het torso ten opzichte van het tafeloppervlak en het bord met eten.

Spelen, speelgoed, alsof doen.

Het kinderspeelgoed is in vele opzichten een afspiegeling van een volwassen leven. Niet alleen de letterlijke copie van bijvoorbeeld een winkelwagentje in het klein, ook de dimensies van een hobbelpaard tot de materiaalkeuze van een poppenkastpop. De sociale interacties tussen de kinderen die spelen, zijn in veel opzichten een mini-versie van de grote mensen wereld.

affordances in play

Door kinderen zelf te laten sjouwen en bewegen met spullen, kunnen ze zelf het niveau van de uitdagingen bepalen. Kinderen personaliseren hun omgeving door kinderformaat meubeltjes binnen een nieuwe ruimte te verplaatsen, waarmee ze hun gevoel van controle verhogen (Maxwell, 2007). Door kinderen losse materialen aan te bieden, in de vorm van bijvoorbeeld losse blokken, boomstammen, banden, stoffen en pijpen, verhoog je het spel en doen-alsof. De kinderen worden aangemoedigd de mogelijkheden van het spel, de ruimte en de materialen te verkennen.

Kinderen hebben kansen nodig om keuzes te maken in waar ze mee spelen, waar ze spelen, met wie ze spelen en wat ze spelen, net als wanneer ze spelen en voor hoe lang.

 Pathways en locales

Een huishouden als onderkomen, als plaats waarin de leden van het huishouden hun alledaagse leven leiden, kan ook worden bekeken vanuit het gebruik van een specifieke ruimte, waarin bepaalde sociale praktijken van het huishouden, gedurende de dag, plaatshebben. De plek waar routinematige activiteiten en interacties tussen de verschillende leden van het huishouden, plaatsvinden en elkaar kruisen, terwijl de setting van de ruimte ook gebruikt word om waarde mee te geven aan de interacties en de individuele activiteiten en gedragingen van de leden van het huishouden.

De notie van een “locale” (Giddens), is een belangrijk begrip vanuit het perspectief van behuizing en wonen. “Sociale praktijken kunnen gezien worden als patronen van interactie, die zijn geordend doorheen tijd en ruimte.” Locales refereren aan het gebruik van ruimte om de omgeving te prepareren voor interactie.

Het is meestal mogelijk om locales aan te wijzen, in termen van hun fysieke eigenschappen, als kenmerken van de materiele wereld of als combinaties van die eigenschappen en van menselijke artefacten.

Een Housing pathway is te definieren als patronen van interactie, aangaande het huis en thuis, over tijd en door ruimte heen. Het is een continue set van relaties en interacties, die het huishouden ervaart door de tijd heen, in zijn consumptie van het wonen. Het behelst ook de carriere-levenscyclus van huishoudens en mobiliteit.

Eigenschappen die het huis of de ruimte tot “locale” maken, worden op een chronische manier ingezet, door agenten in het formeren van ontmoetingen doorheen ruimte en tijd, in die zin dat zij gezien kunnen worden als “stations” waarin de routine activiteiten van verschillende individuen zich kruisen.

Klik hier voor deel 1