Tag Archives: experience design

Takes on eventing for hostels

Thoughts on time and perception

Creativity in hostels is not just important for your guest-experience, it also enhances the quality of life in general. Literature has moved away from objective indicators of quality of life, into the understanding that subjectivity plays a larger role, connected to place, context and perception of time and time-related experiences. Quality of life is connected to leisure wellbeing, depending on factors such as :

  • Arousal;
  • Intrinsic satisfaction;
  • Involvement;
  • Mastery;
  • Perceived freedom and
  • Spontaneity

(Unger and Kernan, 1983)

In eventing for your guests in or from your hostel, make sure their time-perception is different from the commodified urban rhythms most guests are already acustomed to.

New Year in Krakow(1)

Rhythm and spaces

Nighttime should not be the mere opposite of daytime-rhythms. Remember to emphasise local big events, as they hold an important ritual meaning, important for the guest to construct their experiences with. Events as ritual, are bounded and seperated from everyday life.

Events can create ‘small spaces’ (Friedman, 1999), in which the time-experience is enclosed and can be marked and beautified by you as an event-maker. By length and nature and intensity of their qualities (Sorokin, Merton)

The events you organise and present, can create a sense of collective emotional entrainment (Collins), by introducing them to shared rhythms, marked by `zeitgebers’, like the gathering on a square at local big events, in which the guests’ participation within collectiveness is marked by larger markings, like a pre-party in your hostel, a fancy dress or themed gathering.

interaction ritual chain

As signals, they lead to interaction and shared behaviour. The experience and experience of time can be constructed by entrainment and a shared sense of ritual factors, but in this case it can be externally constructed through ‘micro-temporal coordination’, making sure the conditions for entrainment are present: physical density and barriers to outside involvement (Collins; 2004)

Nieuw: Experience design for hostels and B&B

Experience Design for Hostels and Bed & Breakfast

Experience design for hostels is an as yet not fully explored way of engaging and maintaining their clientèle aswell as the hostel, in a way that suits the scale of their venue and ambitions, is maintainable on all sides and is highly social.

Hostel experience design is fully customisable, consisting of :

  • pre-defined programs in several relevant subjects, in loose modules;
  • Custom made experiential Concepts- in theory aswell as in practice, following the hostels core-values and strengths
  • Custom made events for hostels;
  • Implementation of Event-Concepts

Including locative- and urban gaming for hostels!

General information

Click here for abbreviated outline.

Experience Design for low-budget or small hostels!

Have a hostel.. big one, small one, familiy hostel? Discover a new way to get your guests to have a superior experience for little money, at your hostel- before and beyond their stay.

Experience concepts are not only meant for big companies, large hotels and events.
Also smaller and family run hostels, can benefit from an allround, well thought through concept, to get your guests to have a wonderful time, remember their stay and to tell fellow travellers about their experiences. Although within the leisure- and tourist industry, hostels participate in a world where common tourist geographies apply in a very different way.
Even with a small budget, it is wholely possible to make it work!

Read some reviews for examples.

Abbreviated outline of the service

  • Quickscan of the hostel facilities
  • Interviews with the hostel owner, manager and staff
  • Guest-safari: Going on a trip as your guests’ guest


  • Domestic bliss as tourist-geography
  • Changing characteristics of the backpacker
  • Off-season trafic
  • Experiencemapping the custumers stay
  • Defining and using rhythmic behaviour and patterns
  • Servicedesign;
  • The hostel as a being-space or point of sale? Different functions
  • Your guests as a group

Modeling hostel entertainment

The machinations and meaning of pubcrawls and stag nights

  • Why do they do it?
  • How to handle drunk people
  • How to maintain authority over your group
  • Why it is a good idea to dress them as ducks
  • Offering an external photographer to accompany your group, reduces bad behaviour

Eventing en event-design for hostels & small hotels

  • How to handle changing tourist-geographies?

  • How to co-create your services with your guests;

  • How important are your guests? The hugely important backpacker.

Tourguide training


  • Pacing the tour, pacing the experience

An itinerary is about scenography and tension planning, not just about logistics;

  • Tour-operation training for guides!

Advanced and themed tourguiding

  • Immersive guiding: Keep your distance?
  • Being part of the group is only one of the guides many roles
  • Several types of analysing tours. Annotating video and hypervideo, from different points of view.

All observational notes, texts of the guides, their scripts and interviews, will be transcribed in software called ADVENE . ADVENE is designed to analyse audiovisual documents.


Analysis of audiovisual content’ (http:// www./liris.cnrs.fr/advene/)

For instance:

  • POV1: Films te tourguide, talking about an item on the tour;
  • POV2: Films a spec. groupmember, listening to the guide
  • POV3: Films the behaviour of the group as a whole
  • Using and understanding space, speed, time and the senses
  • Using different modalities, affordances and mediators

Advanced training for museum guides

The use of the five senses allows the interpretation to rely less on the actual words and more on the overall experience,

An individual’s behaviour can be affected by rhe timing of the tour, environmental factors and emotional states.

Locative- and urban gaming

Be the one and only truely original source for unique gaming- and traveling experiences for your guests… wherever they are!

Through local activities and your own already running (succesful??) events and activities, I design urban and locative games, in which your guests get the unique local en special experiences they seek.

Although specifically made for each participating hostel, the backpacer-user of the app and programme, can actually use the app for their further journeys and experiences! The app and its content are only activated after booking at your hostel. After that- besides benefitting from the fluid and adaptive content within, they get to use all the social functions, the app and concept has to offer them and fellow travelers. Discounts, insider tips, curation, motivation, an alarm-system and direct contact.

Concepts are designed with in mind a wide corpus of knowledge about urbanism, tourism, backpacking-behaviours, tourist geographies, gaming-essentials, event-design and lots of hands-on experience.

Locationmanagement and placemaking

  • What makes a spot a tourist location?
  • What is the genus loci and does it matter for you?
  • The trinity of creation



Renk van Oyen


Twitter: @hostelconcepts

La Clappeye Acts

p/a Sint-Lucasstraat 16

5211 ZG, ‘s-Hertogenbosch


Linkedin profiel

Referenties Renk van Oyen

Follow hostelconcepting on Twitter



Stay updated through our website: www.la-clappeye.nl

and this article on our regular site.

Locative- and urban gaming for hostels

Site-specific gaming for your guests. Have them explore the city through your eyes, through your connections, through the deals you want them to have!

Ask for more info!


Leren kijken naar een ding deel 2

Design en designer

Voor een creatief concepter en experience designer, zijn dit belangwekkende thema’s. Technologie werkt beter als het de gebarenwereld van de mens volgt. Andersom, passen we ons ook steeds meer aan, aan de fysieke en ergonomische eisen van nieuwe apparaten. Net zoals bij andere gebaren die we maken en herkennen, zijn gebaren geen geisoleerde momenten, bij het gebruik van een apparaat. Het zijn dynamische momenten, geincorporeerde aanwezigheid, binnen een ketting van belevingen van verschllende bewegingen. Het krijgt zijn betekenis, in zijn geheel gezien. Sociale context is een deel van dat geheel.

Bijna altijd, hebben acties en bewegingen van ontwerpers, andere gevolgen dan die bedoeld werden.

Niet zoals de kunsten, natuurwetenschappen en humanistische studies, gaat design in essentie over intervenieren in de wereld. Creatief design vraagt daarom om grote intellectuele uitdagingen. De designer als reflectief beoefenaar (vrij vertaald naar Schon), en het designproces als “reflectie-in-actie”, gaat uit van het idee dat de fundamentele voorwaarde van design, er een is van onzekerheid, uniekheid en van conflict. (Julienne Hanson).

Psycholoog Irving Biederman, die visuele perceptie bestudeert, schat dat er waarschijnlijk 30.000 verschillende direct te onderscheiden objecten zijn, voor een volwassene.

Stel dat elk object een minuut kost om te leren, dan kost het je voor 20.000 objecten, alles bij elkaar 333 uur om te leren! (Norman). Dan hebben we het nog niet eens over de nieuwe objecten die we dagelijks onverwacht tegenkomen, terwijl we eigenlijk met heel andere zaken (willen) bezig zijn.

 Goed design- volgens Schön -moet onnoemelijk veel factoren in aanmerking nemen, en de gevolgen van het negeren van een of meer van die variabelen, kunnen catastrofale gevolgen hebben. Een te sterke laser in de massaproductie van een cd-speler, kan bijvoorbeeld een gevaarlijk wapen worden.

 Hij doet het niet!

Mensen hebben de neiging zichzelf de schuld te geven bij gedoe met technologie. Mensen zien vaak oorzaken voor gebeurtenissen, kennen een causaal verband toe wanneer er twee dingen opeenvolgend gebeuren. Als ik actie A uitvoer, voorafgaande aan een zekere uitkomst S., moet A. S. dus hebben verzoorzaakt. Terwijl er eigenlijk geen relatie bestond tussen de twee. Het is nog complexer wanneer we met een actie beogen een zeker resultaat te behalen, en er problemen zijn wanneer we die actie via een tussen-medium tot stand brachten.

Het kan natuurlijk gewoon wel je eigen schuld zijn. Er is een beleving van causaliteit in de relatie tussen het ding waar je de schuld aan geeft en het resultaat. Beleving is daarbij het sleutelwoord. Dat causaal verband hoeft helemaal niet te bestaan.

Een belangrijk aspect is dat we regelmatig weinig informatie hebben, op basis waarvan we die beoordeling kunnen doen. Een apparaat kan zo complex zijn (en dat zijn de meesten), dat je het gebruik er van aan allerlei andere zaken moet aflezen dan aan bijvoorbeeld de vorm van het apparaat of duidelijke mapping. Het kan zijn dat je een knopje indrukt, maar geen weerstand voelt, er klinkt geen piepje en er gaat geen lampje branden. Er is dus geen manier in dat voorbeeld om je eigen gedrag aan te ijken.

Het grappige is dat onze neiging om onszelfde schuld te geven bij falen van alledaagse objecten, tegen onze normale neiging in gaat, om onze eigen problemen toe te schrijven aan de omgeving, en die van anderen aan hun persoonlijkheden.

Design door alledaags gebruik

Een interactie-georiënteerd  proces, is een design proces dat start met herkennen van alledaagse handelingen, inherent aan alledaags design.

Iedereen doet dagelijks mee in ontwerp en design, al herken je dat zelf niet. Alledaags design weerspiegelt de vindingrijkheid die zich manifesteert wanneer het ontwerp van objecten (artefacten) wordenn aangepast om zo beter in een bepaalde omgeving te passen. (Wakkary & Maestri, 2007, 2008). Een betere term is ontwerp door gebruik.

Sommige nieuw ontworpen objecten hebben functies, vlakken en “affordances” die door de designer zijn aangebracht, maar die in praktijk helemaal niet als affordance worden opgemerkt, of die wel als zodanig worden herkend, maar de functie van affordance hebben verloren vanwege een andere context van gebruik of vanwege het feit dat de design-affordance alleen nog maar zijn uiterlijke vorm dunnetjes heeft behouden, zonder dat het echt nog een duidelijke functie heeft.

In de professionele designwereld, kijkt men ook naar andere manieren van waarnemen, door de gebruiker van objecten en zijn omgeving. Zo kan een object een grote meerwaarde hebben, wanneer het gebruik er van, de bewegingen volgt die we zelf dagelijks toch al maken. Zoals bijvoorbeeld een steek-beweging maken met je handen. Een sleutel in het slot steken bijvoorbeeld. is zo’n beweging. Het brood in het broodrooster stoppen.

Met andere woorden, door heel goed te kijken naar hoe de gebruiker spullen gebruikt, kan een ontwerper hier alleen maar van leren.

Zie voor een voorbeeld: Participatory workshops: everyday objects and sound metaphors


Morfologie, de studie van patroon en vorm, is cruciaal voor design omdat het een essentieel deel vertegenwoordigd van het corpus van samenhangende kennis. Net als bij de space syntax, in de jaren ’70, waarbij architectuur als een formele beschrijvende tak van kennis werd vertegenwoordigd, is de benadering zowel wiskundig als morfologisch.

Dingen hebben levens

Een ding is veel meer dan alleen een ding alleen. De objecten die we thuis hebben gebruiken en weer weggooien, is een geglobaliseerde vorm van levensduur van een object, die begint bij de aanschaf en eindigt bij de prullenbak. Dat is een systeem van gebruik die we in onze materiële cultuur hebben ontdaan van diepere betekenis.

Sentimentele opjecten in huis hebben voor het hele huishouden betekenis, maar ze zijn niet van iedereen. Ze zijn er niet alleen om herinneringen op te roepen, of een persoonlijk verhaal weer te geven, ze hebben nog meer functies. Ze refereren aan een diepgewortelde culturele praktijk van giften geven, van ruilhandel, van de uiteindelijke tactiele kwaliteiten van he materiaal waarvan ze gemaakt zijn. In dat opzicht zijn ze ook een vorm van vorm- en materiaalgeheugen voor ons. De toegang daartoe in huis, is een onderhandelde activiteit, en is in hoge mate geritualiseerd. Bewaren van sentimentele objecten gaat dus véél verder dan alleen maar status van het bezit, of van materiële kwaliteiten.

 Dingen hebben beweging en gebaren

Objecten zijn een deel van ons geheugen, maar kunnen niet onthouden zonder dat wij (onbewust) weten wát ze moeten onthouden. Het gebruik van een object zit hem niet alleen maar in de functionaliteit of symbolische waarde. Het object bestaat ook in de ‘ruimte’. Alleen al het gegeven dat we precies weten hoe we het moeten vastpakken, dat we weten wat het weegt voordat we het hebben opgepakt, hoe het object klinkt als het zou vallen. De bewegingen die we gebruiken bij het hanteren van een object, zijn gebaren geworden omdat het design van het object dit forceerde. De vorm kan je uitnodigen een bepaalde handeling te verrichten. Een plat vlak bijvoorbeeld, als een bord of een plaat op de deur, nodigt uit tot slaan. Een knop nodigt uit om aan te draaien.

Maar een fractie van de gebaren die we maken, worden in gebruikers-georienteerde benadering van objecten relevant gevonden. Echter is er een hernieuwde interesse in de meer socio-anthropologische aspecten van technologie. Benaderingen van huishoudelijke ritmes vanuit ritme en routine- hoe kritisch ook -volgen toch een vrij star raamwerk.


Een ding heeft ook een biografie. Ook heeft het een geheugen. Een object als een mand of een hamer, herbergt een collectief geheugen aan kwaliteiten die we door de vele eeuwen heen belangrijk of nuttig hebben gevonden, en die we behouden hebben en  bewaard in zowel de kwaliteiten van het object, als in ons gebruik er van en de ruimtelijke referenties van zowel het object als de context. De vorm van de steel, de klank van een hamer op een object, het gevoel van actie en hardheid. Als we met onze vuist op tafel slaan, maken we hetzelfde gebaar als van het slaan met een hamer. Onze vuist balt zich, zoals de kop van een hamer.

Er is een wederzijds proces van waardecreatie tussen mensen en dingen. Zo kan een object in een museum, waardevol zijn vanwege de gedeelde geschiedenis tussen ons en het object. Daarom heeft een cadeautje ook een andere waarde dan iets wat je zelf kocht. Obecten zijn ingebed in sociale omgevingen, en die laten sporen na in objecten.


Voor affordance is niet een Nederlandse vertaling die helemaal de lading dekt. Ik gebruik de Engelse term, die in de literatuur gangbaar is.

In Gibsons ecologische benadering van perceptie, bieden dingen en kenmerken van de wereld, hun eigenschappen, aan organismen die met hen interacteren. Water laat toe zich te drinken, bekers laten uit zich drinken, een handvat laat zich vastpakken. Het moet echter wel een organisme zijn met een mond, een keel en een maag, of hand met duimen om de kop te kunnen vasthouden. Een mond is nodig om water mee te kunnen drinken en bij afwezigheid van water, is een mond zoals hij is gebouwd niet nodig. De eigenschappen “drinken” of ” uit-te-drinken-heid” zijn dus niet exclusief voor die objecten (het water en de beker), of voor de gebruikers er van, maar ze bestaan in relaties tussen organismen en de omgeving.

The Social Life of Small Urban Spaces: William H. Whyte from Nelly Oli on Vimeo.

Sommige anthropologen als Tim Ingold, stellen dat menselijke leefomgevingen, eigenschappen toestaan, die elke generatie opnieuw kan worden uitgevogeld, herontdekt of her-groeid, door menselijke individuen, zonder dat er overdracht is tussen een beweerde aparte wereld van culturele representatie(s). Bijvoorbeeld van omgevallen boomstammen een overbrugging kunnen maken, van stenen een vermaler van noten maken.

Volgens Gibson, moeten affordances niet gezien worden als afhankelijk van cultuur, voorkennis of verwachtingen van het individu, zoals Norman suggereert. Norman richt zich ook op de perceptuele en mentale capaciteiten.

Een simpele handeling als aan een tafel gaan zitten voor een maaltijd, herbergt een wereld van affordances die in massadesign aanwezig zijn. Anthropometrische kenmerken bepalen een belangrijk deel van het design. De hoogte van de stoelen, de grootte van de lepel, de scherpte van het mes, de hoek van de benen onder de tafel, de helling van het torso ten opzichte van het tafeloppervlak en het bord met eten.

Spelen, speelgoed, alsof doen.

Het kinderspeelgoed is in vele opzichten een afspiegeling van een volwassen leven. Niet alleen de letterlijke copie van bijvoorbeeld een winkelwagentje in het klein, ook de dimensies van een hobbelpaard tot de materiaalkeuze van een poppenkastpop. De sociale interacties tussen de kinderen die spelen, zijn in veel opzichten een mini-versie van de grote mensen wereld.

affordances in play

Door kinderen zelf te laten sjouwen en bewegen met spullen, kunnen ze zelf het niveau van de uitdagingen bepalen. Kinderen personaliseren hun omgeving door kinderformaat meubeltjes binnen een nieuwe ruimte te verplaatsen, waarmee ze hun gevoel van controle verhogen (Maxwell, 2007). Door kinderen losse materialen aan te bieden, in de vorm van bijvoorbeeld losse blokken, boomstammen, banden, stoffen en pijpen, verhoog je het spel en doen-alsof. De kinderen worden aangemoedigd de mogelijkheden van het spel, de ruimte en de materialen te verkennen.

Kinderen hebben kansen nodig om keuzes te maken in waar ze mee spelen, waar ze spelen, met wie ze spelen en wat ze spelen, net als wanneer ze spelen en voor hoe lang.

 Pathways en locales

Een huishouden als onderkomen, als plaats waarin de leden van het huishouden hun alledaagse leven leiden, kan ook worden bekeken vanuit het gebruik van een specifieke ruimte, waarin bepaalde sociale praktijken van het huishouden, gedurende de dag, plaatshebben. De plek waar routinematige activiteiten en interacties tussen de verschillende leden van het huishouden, plaatsvinden en elkaar kruisen, terwijl de setting van de ruimte ook gebruikt word om waarde mee te geven aan de interacties en de individuele activiteiten en gedragingen van de leden van het huishouden.

De notie van een “locale” (Giddens), is een belangrijk begrip vanuit het perspectief van behuizing en wonen. “Sociale praktijken kunnen gezien worden als patronen van interactie, die zijn geordend doorheen tijd en ruimte.” Locales refereren aan het gebruik van ruimte om de omgeving te prepareren voor interactie.

Het is meestal mogelijk om locales aan te wijzen, in termen van hun fysieke eigenschappen, als kenmerken van de materiele wereld of als combinaties van die eigenschappen en van menselijke artefacten.

Een Housing pathway is te definieren als patronen van interactie, aangaande het huis en thuis, over tijd en door ruimte heen. Het is een continue set van relaties en interacties, die het huishouden ervaart door de tijd heen, in zijn consumptie van het wonen. Het behelst ook de carriere-levenscyclus van huishoudens en mobiliteit.

Eigenschappen die het huis of de ruimte tot “locale” maken, worden op een chronische manier ingezet, door agenten in het formeren van ontmoetingen doorheen ruimte en tijd, in die zin dat zij gezien kunnen worden als “stations” waarin de routine activiteiten van verschillende individuen zich kruisen.

Klik hier voor deel 1

XD KORT: Ruimtes en het alledaagse ding, deel 2

Ruimtes en het alledaagse ding, deel 2

Het alledaagse: Huishoudens, kamers en spullen

Experience design strekt zich uit over vele disciplines. Bij ervaringen denken we al snel aan gebeurtenissen en objecten. De relatie tussen mens en object, mens en materiaal, mens en vorm en omgeving, is fascinerend. Het is op geen enkele manier een volledig overzicht, maar enkele relaties en designoverwegingen verdeel ik over 2 korte blogs.

Deel 1 is hier te lezen

Muurtje schilderen: Ze laten meer zien dan de kleur van de verf

Als de keuken verbouwd moet worden of de huiskamer, heeft dit best grote gevolgen voor de manier waarop men na de verbouwing met elkaar samenleeft.

Veel mannen besteden het doe het zelven liever uit. Een van de verklaringen is dat conventie en biologie voorschrijven, dat de man voor hen als man “acceptabel” gedrag moet vertonen, wat de gelijkwaardige relatie tussen de man en vrouw kan doen kantelen of zelfs ontwrichten. Het is natuurlijk niet alleen een kwestie van zwaar werk aan kunnen. Door gebruik van de gereedschappen, configureert (in dit geval) de man, de huiskamer en enkele belangrijke boodschap-medierende objecten daarin. Een muurtje, de bank, de grote zware objecten et cetera. In dat geval is de man de inrichter van de ruimte die de interactie gaat reproduceren. Bovendien is de aanschaf van gereedschappen een klein risico. We zijn doorgaans huiverig voor het aanschaffen van apparaten of spullen die we eigenlijk niet gebruiken. Het geeft ons het idee dat we ergens in gefaald hebben. In het geval van gereedschap, zijn dit onderdelen die voor een heel specifiek doel worden gebruikt- dus niet vaak -en het gebruik er van vergt specifieke vaardigheden. Sommige sociologen zien dit als een verklaring van de populariteit van ” het mannetje”  die komt schilderen, en tevens als verklaring waarom vooral mannen zo vaak commentaar hebben op het geleverder werk.

Design van alledaagse objecten

Een product heel precies kunnen gebruiken en toch niet goed weten wat je nu precies doet met welke organen van het ding. Heel snel en precies kunnen typen of een telefoonnummer intoetsen op je mobiel, en toch niet de toetsen uit je hoofd in de goede volgorde kunnen zetten. De handeling heel precies uitvoeren en toch niet precies weten. Dat kan omdat niet alle kennis voor het gebruik van het ding, in je hoofd zit. Een groot deel daar van zit al in de wereld zelf en een deel zit in de begrenzingen van die wereld. Je gedrag is bepaald door combineren van informatie in je hoofd en informatie in de wereld. Zo kan de samenstelling van het materiaal van het object al een aanwijzing voor gebruik zijn (design-affordance), waar je niet bij hoeft na te denken. Je slaat goed hard op een trommel omdat je weet dat het juist de bedoeling is hard te slaan, wil e er een hard geluid uit krijgen, de keyboard van je computer is wel gemaakt van plastic maar er zit ook gevoelige apparatuur onder, dus erg hard kun je er niet op slaan. Echter kan het ook zijn dat het klikgeluid van je toetsen een bepaalde stevigheid vertegenwoordigd.

De mens, gemaakt door de technologie die hij maakt

Technologie is niet alleen een instrument, gebruikt door mensen. Technologie construeert de mens, hun lichaam en hun identiteit.

Spullen, dingen, objecten, Ze geven- naast het object zelf -niet alleen een relatie of betekenis weer, vertegenwoordigd door de fuctie van het object zelf. Ook het basismateriaal, het design, kleuren, tactiele eigenschappen- de materiele eigenschappen van de materiele cultuur, hebben betekenis in ons handelen in het dagelijks leven. Objecten worden vaak gezien als sporen van sociale relaties en van macro-sociale trend. Een huishouden is efficienter gaan handelen, door de hoeveelheid moderne (keuken)apparaten die er zijn bij gekomen. Objecten vormen hun gebruikers. Objecten zelf, blijven stabiel van vorm, maar de betekenisen emotionele attributie  van het gebruik is vloeiend en blijft dat ook.
In alledaagse situaties, is het gedrag bepaald door de combinatie van interne of geinterneerde kennis en externe informatie en begrenzingen. Dat pikken we heel snel op. Zo zal een typiste sneller leren typen wanneer ze/hij niet naar het toetsenbord kijkt bij het typen maar naar het scherm. De meeste kennis die je daar voor nodig hebt, zit al in de wereld. Mensen zoeken die combinatie ook actief op. Niet alleen door verplaatsing, maar ook door de ontwerpen die we als mens maken en gebruiken, door de materialen die we om ons heen hebben.

Als we aan de toekomst denken, en denken over hoe technologie en energie er in de toekomst zal uitzien, zijn we geneigd te denken over heel complexe, bijna ondenkbare toepassingen. Op de vraag: hoe zou het er dan uit zien, zal men snel antwoorden met superlatieven van glans, strak, vlak en handzaam.

Wat men soms mist, is het besef dat datgene wat ons met de toekomst en het verleden verbindt, in het alledaagse leven: Het alledaagse leven! Daarin speelt de mens natuurlijk een centrale rol. Met alle beperkingen die daar bij horen. De mens is gewend producten te gebruiken, niet alleen om de toepassing zelf of het vernuft of gebruiksgemak er van, maar het is een voorwerp of product dat op vele manieren onze dagelijkse bezigheden met elkaar verbindt en in elkaar doet over lopen.

Een veel voorkomend verschijnsel is dat designers, productontwikkelaars, R&D en researchers, producten vaak zien als iets voor individueel gebruik en niet voor massaal gebruik. Op individueel gebruik, is het design van de meeste producten dan ook gebaseerd. In onderzoek naar koopgedrag, gaat men vaak uit van een direct en rationeel raamwerk van individueel vraag en aanbod, terwijl grote groepen in het designdenken worden gezien als sociaal dom en normen en regels volgzaam volgen. Analyse gebaseerd op de praktijk van het alledaagse, plaatst belangrijke richtpunten op de organisatie van de praktijk en de momenten waarop die samen komen met consumptie.

robot Wireframe

Designen voor de toekomst: nog user-centric?

Ook voor het design van de toekomst, is het belangrijk dat designers en futuristen zich ook bezighouden met de redenen waarom mensen objecten en bronnen gebruiken en hoe deze behoeften noden tot stand komen, binnen de context van het alledaagse leven, als baden, douchen, eten en drinken, koken en de was doen. Een uitdaging voor ons en voor futuristen, is bedenken hoe we in de toekomst objecten ontwerpen die buiten ons lichaam en eigen geest geplaatst zijn. Niet omdat ze vergezocht zijn, maar omdat we 10 vingers en 2 voeten hebben, een fiets uitvinden voor iemand met 5 voeten, is zo ver van ons bed, dat zal niet in ons opkomen. Bovendien- heet het dan nog wel een fiets? Of heet je dan nog wel mens? Echter, alvast nadenken over hoe je een kinderwagen veilig genoeg kunt maken, zodat je zorgrobot er zonder kleerscheuren mee over straat kan… Dat is niet zo ver weg!

Consumptie is iets anders dan het leven zelf. In het geval van stroom, gas en water bijvoorbeeld, is het verbruik er van niet een alledaagse praktijk, maar eerder een moment in de alledaagse praktijk.  Ze consumeren dus energie, zodat ze de dagelijkse handelingen kunnen uitoefenen, die het alledaagse leven mogelijk maken. Het is typisch een voorbeeld van het alledaagse, zo alledaags dat ze naar de achtergrond verdwijnen. Onopvallende consumptie. Te vergelijken met wandelen n de stad van A naar B, zonder de tussenliggende periode en afstand als deel van de activiteit te zien.


Het moderne woon- en gezinsleven is een scheiding van de wereld van productie en die van consumptie. Dat betekent dat objecten en producten niet meer de physieke aanwijzingen voor gebruik, in vorm hebben en tevens geen aanwijzingen voor sociale context van de productie. Dat gebrek is voor de industrie handig maar ook voor marketing en branding, omdat het een gigantische leegte achterlaat, in het gebruik van het product, die kan worden opgevuld met betekenis via de producenten. Met andere woorden: de diepgewortelde patronen van eten en drinken met de daarbij behorende sociale interactie die- laten we wel zijn -ook zonder grote producenten plaatsheeft -worden opgevuld met nieuwe varianten van wat we al gewend waren te doen, maar door voorschrijden van de tijd, zijn vergeten te articuleren. (Maycroft)

Het is temeer onopvallend, juist omdat de meeste consumptie plaatsvindt achter de gesloten deuren van het huishouden. Daarbij gebruikt de mens bij voorkeur het privedomein andere voorwerpen dan in het publieke domein: een stage en een backstage. De goeie jurk voor buiten, de versleten ochtendjas voor binnen.

Tot zover deel 2.

Deel 1 is hier te lezen

Binnenkort deel 3

XD KORT: Jan de wandelaar: alledaags wandelen in de openbare ruimte

XD KORT: Jan de wandelaar: alledaags wandelen in de openbare ruimte

Uit empirisch onderzoek is bekend dat voetgangers een vrije, niet geblokkeerde wandelrichting kiezen, maar houden er niet van om teveel van een rechte route af te wijken.

Het vreemde is, dat we als voetgangers onze manier van lopen, stilstaan, plein oversteken, navigeren, vooral toeschrijven aan persoonlijke keuzes.  In onze perceptie- wanneer we er achteraf naar gevraagd worden -spelen omgevingsfactoren nauwelijks een rol in het gebruik van de ruimte. (Milloniga;  Schechtner;)

pedestrian verkeersbord

Het is ook begrijpelijk dat we dit vooral met persoonlijke keuzes associëren. Beslissing, actie en beweging horen immers bij elkaar. Als je kijkt naar hoe mensen in een stadsbuurt met elkaar relaties onderhouden, zie je dat dit voor een groot deel komt door de “wandel-arena’s”, de corridoors tussen de woonbuurten en de stadsomgeving (voor zaken/commercie), waar buurtbewoners heen gaan voor alledaagse noden en plichten, als groenteboer en brievenbus. Men zal niet zo snel de eigen straat aflopen om daar mensen te ontmoeten, maar op zeker moment komt men elkaar binnen de wandel-arena’s toch tegen. Zo niet iemand die je direct kent, dan wel iemand die een paar graden van je verwijderd is, door middel van andere contacten.

  Hoewel we vaak denken dat we heel individueel acteren, is het vormen van samen- en medewerkingspatronen tussen mensen in de openbare ruimte, een fenomeen waarmee heel snel sociale ordening plaatsheeft, binnen een heel korte tijd.  Het is verrassend hoe mensen die elkaar vreemd zijn, in enkele seconden op elkaars bewegingen en gedrag zijn afgestemd, wanneer zij in min of meer de zelfde omgeving zijn opgegroeid. Dat wijst op een sterk cultureel bepaalde manier van bewegen tussen mensen van verschillende culturele achtergronden, in iets ogenschijnlijk heel simpels als willekeurige ontmoetingen tussen voetgangers

 Stilstaan in de stad

Een moderne stad is van een stad waarin consumenten wonen, naar een stad gegaan die bestemd is voor productie. Produceren dat doe je ergens waar mensen, mogelijkheden en materialen zijn. En die zijn op een plek. Een moderne metropolis heeft alleen maar plekken. De weg naar een plek toe, het vertrek vanaf een plek… het is niet productief, zo lijkt het. Daartoe is ook de stad ingericht. Plekken waar je als voetganger eigenlijk niet gewenst bent, zijn te herkennen aan grote blinde facades, aan  puien waar nauwelijks ramen in zitten,

Het verkeer gaat er gemiddeld 60 km per uur, terwijl jij als wandelaar gemiddeld 5 kilometer per uur loopt. Het duurt lang eer je een bord ziet, en als je hem ziet, zijn de letters groot en van dichtbij moeilijk te lezen. Dat is een ritme, gemaakt voor automobilisten. Jij als voetganger kunt zo veel meer zien en opmerken. Aangezien je als voetganger zo’n 5 kilometer per uur loopt, heb je voldoende tijd om de omgeving in e op te nemen. Visueel contact is heel dichtbij en persoonljk voor voetgangers op het trottoir. Het ritme waarin die mogelijkheden worden geboden, is dus cruciaal voor de rijkheid van de voetgangerservaring. Het aantal deuren, ramen, holtes en kolommen, etalages en details.

Hoewel onze visuele perceptie van publieke ruimte natuurlijk afhangt van viewpoint en afstand, is de snelheid waarmee we lopen cruciaal. Ons lichaam is van nature ontworpen om waar te nemen en impressies te verwerken, bij beweging van ongeveer 5 kilometer per uur. De architectuur in sommige delen van de stad, komt overeen met deze snelheid. Te voet manouvreren gaat makkelijk en voetgangers kunnen dichtbij de gevels komen. Aanwijzingen en borden kunnen van dichtbij worden bekeken en kunnen ook kleiner zijn en verfijnder.

Over dit onderwerp is onnoemelijk veel literatuur geschreven en onderzoek verricht. Al een jaartje 45 kunnen we van voetgangers uitgebreide simulaties maken, waar we veel kennis aan te danken hebben. Door betrokkenheid van andere disciplines als menselijke geografie, urbanistische studies, biofilie et cetera, kunnen we de voetganger nu op een veel meer holistische manier bekijken. Er worden gedragingen zichtbaar bij voetgangers in de stad, waarvan we tot voor kort nog geen weet van hadden. Later in andere blogs daarover meer!

Het alledaagse: Zaken om niet dagelijks bij stil te staan

Het alledaagse: Zaken om niet dagelijks bij stil te staan

De stroom van alledaagse gebeurtenissen zijn geen zaken waarbij je dagelijks stil staat. Zo sta je zelden stil bij de beperkingen die ons worden opgelegd of die wij onszelf opleggen, door alleen maar “te zijn”, te bewegen, te bestaan, de kinderen op te voeden of de keuze van onze woonlocatie.

The bleedin’ obvious ?

John Cleese zou zeggen, the laws of the bleedin’ obvious. Maar zo voor de hand liggend is het alledaagse leven bij nadere beschouwing toch echt niet.

Zo kan een door-en-door geëmancipeerd gezin, toch onbewust kiezen voor een beperking aan bewegingsvrijheid voor de vrouw, door in een gebied te wonen waarvan je denkt dat de afstand tussen huis en werk voor zowel man al vrouw evenredig groot of klein is, maar de ruimtelijke layout van de wijk waarin je bent gaan wonen, als jong gezin, dicteert door aanwezigheid van faciliteiten, een fysieke beweging om het gezin te kunnen onderhouden, die uitgerekend voor de vrouw van het stelletje tot een ‘gevangenis’ kan verworden.

Haast hebben en tijd-tekort, hebben natuurlijk met elkaar te maken. Je hebt weinig tijd om de dingen te doen die je moet doen, maar vooral heb je haast omdat je- naast de dingen die je moet doen- ook nog tijd over wil hebben om de dingen te doen die je het liefste doet. Toch richt je voor jezelf- alleen al door het haast hebben, een raamwerk in, waarin je doet wat je moet doen juist een zeker tijdsframe faciliteert, waarin dat mogelijk is. Met andere woorden, je kunt doen wat je moet doen, sneller doen dan je ze normaal doet, in de hoop meer tijd te hebben voor de leukere dingen, maar alle faciliteiten om te doen wat je moet doen, zijn er op gericht dit te faciliteren binnen het ritme waarin je dat normaal ook al doet. De kinderen van school halen bijvoorbeeld- dat moet en misschien kun je na die rit iets leuks gaan doen- maar de kinderen moeten bij thuiskomst het kopje thee en koekje krijgen, de kinderen kunnen bij elkaar gaan spelen- wat betekent dat de moeder van de klasgenootjes zich ook aanpast aan jouw ritme, en ga zo maar door. Toch is het alledaagse steeds minder gebonden aan plaats, maar des te meer nog aan routine. (Van Eijk).

Dergelijke geinstitutionaliseerde ritmes maken het gemakkelijk om te kunnen bepalen wat de ander op een zeker moment aan het doen is en om je eigen ritmes daar op aan te passen. Aan de andere kant betekent het ook dat inbreuk op die ritmes, inbreuk is op routines die voor een ander huishouden cruciaal zijn om hun leven mee te kunnen sturen en vormgeven.

Op welke alledaagse verschijnselen, baseren we het ritme in het alledaagse huishoudelijke leven?

  • Uitzendtijden van televisieprogramma’s;
  • Journaal-uitzendingen;
  • Schooltijden;
  • Eten: ontbijt, diner;
  • Scripts: voorgeprogrammeerde sets aan gedragingen;
  • Fysiek gebruik van de ruimte binnenshuis;
  • Taalgebruik;
  • Technologische toepassingen;

Dat is natuurlijk geen volledig overzicht en wellicht komt het vrij vanzelfsprekend over, maar daarin ligt dan ook meteen de kern van het alledaagse. Verschillende takken van wetenschap houden zich bezig met “spaces” in de stad, met die van pleinen en hoven. Echter speelt een wezenlijk deel van ons bestaan zich af achter gesloten deuren.

Deze onderdelen, faciliteren het noodzakelijke informatieverkeer tussen de verschillende gezinsleden, op verschillende manieren. Het gebruik van de verschillende ruimtes en communicatieve functies daar van, binnen een huishouden bijvoorbeeld. De eettafel is een voor de hand liggende, maar de tijd voorafgaande aan de avondmaaltijd, wordt meestal in de huiskamer doorgebracht, waarbij de grenzen voor gebruik van de ruimten voor de komende periode (eten, avond, nacht) worden bepaald. en daarmee ook een deel van het gedrag.


Ook objecten binnen het huis bepalen gebruik van beschikbare tijd en de manier waarop we ons dagelijks leven vormgeven. De placering van stoelen rondom de eettafel bijvoorbeeld. Welke stoel staat het dichtst bij de ingang naar de keuken? Wie zit daar en waarom? Wat zegt dit over de rolverdeling binnen het huishouden? Conventie suggereert al snel de vrouw, als antwoord op bovenstaand voorbeeld. Rolbevestigend- ja -maar heeft het ook communicatieve kwaliteiten? De positionering van die stoelen met de vrouw van het gezin als gebruiker van die plaats aan tafel, zorgt ook voor de mediering van voedsel, van structuur (die van de maaltijd), het tempo van de avond (eten we gehaast of op ons gemak), het sluit een ritme af (dat van de dag) en het gebruikt de maaltijd in de huis/eetkamer als moment om de gebruikte ruimte in huis opnieuw te definieren.

Zo was de huiskamer- voor de maaltijd -de plek waarin ongecontroleerd contact werd toegestaan middels de whatsapp van dochterlief en Facebook gesprekken van zoonlief, dat vader een deel van de familiale collectieve ruimte opgaf door een hoofdtelefoon te gebruiken voor muziek en waarin moeder de ruimte een hybride functie gaf, door heen en weer te lopen tussen keuken en huiskamer, waarmee ze de communicatieve grenzen van de huiskamer en het gezinsleven, verbond aan een fysiek ritme: dat van haar en dat van de komende maaltijd. Het is niet voor niets een geliefd onderwerp binnen de feministische literatuur. Ongewild dicteert ritme, ruimtelijkheid en het alledaagse, nogsteeds een raamwerk voor gender-specifiek gedrag.

Heel specifieke plekken binnen het huis of binnen ruimtes, hebben belangrijke symbolische eigenschappen, die het gezinsleven mede medieren. Zo is de eettafel zelf, een belangrijke schakel tussen familierelaties, beweging en attributie van waarde aan objecten. Ze onderhouden belangrijke sociale relaties, en fungeren als communicatiemiddel tussen personen, onderlinge relaties, door tijd en ruimte heen.

De technieken om het gebruik van alledaagse dingen mee te visualiseren zijn enorm toegenomen.  Voor interaction-design, experience-design en huis-pathologie.

Ook worden die technieken gebruikt voor toepassingen die discipline-overschrijdend zijn. Zoals het in kaart brengen van de placering van 1 enkel object in een huishouden, over een langere periode. Welke reis legt jouw koffiekopje of bos sleutels af, in je huishouden? De technieken kunnen worden gebruikt om bijvoorbeeld dementerende ouderen te helpen.

Zie hieronder een filmpje van de presentatie van zo een project.

” Mprint is based around the idea of an objects physical history. It makes use of these histories by visualizung a solution to an all too common problem: Losing things!

Mprint captures and leaves a residue underneath every object on designated surfaces. These residues are an indication that any particular object has occupied that space. Object residues become the entry point into Mprint’s interface which can locate a lost object and take snapshots of surfaces so that meaningful layouts and spatial relationships can be saved and recalled later. “

Bekijk hier de video

Toneel van het alledaagse: dramaturgisch verloop

Zo heeft elke familie wel een eigen alternatief taalgebruik, zoals “oma’s kastje”, ” het goeie servies”, ” de mooie glazen”. Door gebruik te maken van die alternatieve taal, leg je niet alleen een verband tussen relaties, je determineert tevens hoe het moment van gebruik van oma’s servies, gezien moet worden: als iets heel bijzonders, plus je legt een verband in de tijd, door mediering van objecten. Oma-moeder/vader/kleinkind. Objecten met een hoge emotionele lading, op een plek die niet toevallig werd gekozen: de eettafel. Ook de aard van het voedsel “in het goeie servies” medieert waarde en attributie tussen de verschillende gezinsleden.

Aankondigen dat bij het tafel dekken “oma’s servies” gebruikt moet gaan worden, zet een hele serie “scripts” in werking die voorschrijven hoe de avond, het gebruik, de ruimte en de tijd, beleefd moeten gaan worden.

We gebruiken objecten in ons huishouden als mediators voor sociale omgang, de definitie van de ruimte die we op verschillende tijden verschillend gebruiken en om sociale omgangsvormen mee te conditioneren en t normaliseren.

Een eettafel is een belangrijke plek binnen een huishouden. Zo ook de open haard, de schouw boven de open haard en het tafeltje met de fotolijstjes. Om nog maar te zwijgen van oma’s kastje, waarin objecten worden bewaard die door de tijd heen verschillende dingen voor verschillende mensen betekenden, maar nogsteeds de overbrugging tussen generaties en familiale banden vertegenwoordigen. De placering van “alledaagse” objecten is daarin niet onbelangrijk.

Huis-choreografieën en biografieën van dingen

In verschillende disciplines gebruikt men de term “choreografie” van objecten. In tegenstelling tot orchestratie van objecten. Choreografie is een manier van beschrijven van alle lichamelijke bewegingen en activiteiten, waarin bewegingen en gebaren veelbetekenende interacties en relaties leggen tussen verschillende organische of niet-organische “agenten” . Het betrekt daarin een plan voor de actie, de actie zelf en alle “agenten” die het samenbrengt.

De verschillende huis-choreografieën, zoals schoonmaken, koken of je computer gebruiken, zijn niet beperkt tot de eigenlijke fysieke locatie of huishouden, maar reiken naar buiten de muren van het pand én het eigen fysieke netwerk, naargelang het doel van de functie (bijvoorbeeld gasten voor eten verwachten), de gereedschappen die je bij de activiteit gebruikt (de stofzuiger) of de apparaten die je gebruikt (e-mail versturen). Het bepaalt dus mede hoe je je ook buitenshuis beweegt.

Dunne muren en tiener slaapkamers.

Huis-choreografieën zijn dus niet alleen prive-activiteiten, maar hebben dynamische sociale en organiserende functies in de hele samenleving. De meeste huiselijke bewegingen die we verrichten binnen ons huis, zijn voor-gechoreografeerd, in die zin dat fysieke ruimtes choreografieën creeëren binnen de beperking van hun fysieke grenzen en mogelijkheden.

Andere manieren van leven, in omgevingen met meer dichtheid in stedelijke gebieden, scheppen andere manieren van consumeren en werken binnenshuis. Studies in China en Korea lieten zien hoe de behuizing en de inhoud verschilt van die van Europa. Daar zijn de ruimten kleiner en hebben dunnere muren, wat als gevolg heeft dat de kinderen daar veel minder een slaapkamercultuur met bijbehorende technologie hebben, dan de kinderen in Europa, omdat zij door de omstandigheden “gedwongen” worden, meer buitenshuis te zijn voor het ontwikkelen van hun persoonlijkheid en identiteit. Dat betekent ook dat zij minder ruimte hebben om in de privacy van de slaapkamer, ongecontroleerde toegang hebben tot sociale media. Ook de strenge Japanse regels rondom beltonen van GSM’s in publieke ruimtes, heeft direct zijn weerslag op beslissingen om meer te sms’sen dan te bellen.

Het begrip van alledaagse objecten is niet enkel beperkt tot het omschrijven van het materiaal en objectief gebruik er van. Een koffiekopje is niet alleen een rond ding waar iets vloeibaars in kan. De laatste paar jaar is meer inzicht ontstaan in “the biography of things”, waarbij de onderzoeker ‘vragen stelt’ aan het object, zoals men dat ook doet in archeologie. Deze biography of things zal ik in een ander blog nader toelichten.

XD Kort: Licht en nabijheid aan de restauranttafel

Experience Design kortjes” zijn korte inzichten in experience design. In het kort licht ik theorieën en bevindingen toe, uit onderzoeken en de praktijk.

Licht en nabijheid aan de restauranttafel

In een restaurant heeft verlichting en de kleur, kleurwarmte en intensiteit van de belichting, een grote invloed op de perceptie van voedsel, de smaak en de manier waarop de gasten zich tot elkaar verhouden. Wanneer collega’s met elkaar gaan eten, kan gedempt licht, een ongemakkelijk gevoel teweegbrengen, aangezien de relatie die men tot elkaar heeft, een bepaalde fysieke afstand tot elkaar dicteert, die kleiner en dus intiemer wordt, bij gedempt licht. Ook gaat men zachter praten, wat een verkleining afdwingt van de afstand tot elkaar. Daarnaast is van invloed, de rol van de als gastheer/vrouw optredende gast, in een gezelschap.

Persoonlijke ruimte- de “comfort-zone” heeft niet een vastomlijnde vorm, in die zin dat de “personal space-boundaries” breder zijn, direct aan de voorzijde van een persoon en direct achter de persoon, en smaller zijn aan de linker- en rechterkant van een persoon, wat betekent dat we gevoeliger zijn voor benadering, aan de voorkant en achterkant.

Een verkleinde persoonlijke ruimte (45 centimeter of minder), verkleint het gevoel van privacy en verhoogt stress, wanneer de ander niet een intieme relatie heeft tot de persoon in kwestie


Chique spijzen met nog veel chiquere namen? Gasten beoordelen de gerechten inderdaad als van hogere kwaliteit en rijker aan smaak.

De namen van gerechten op het menu is van grote invloed op sensorische verwachtingen van de gast. Mensen nemen bijvoorbeeld aan dat ijs met de naam `Frosh’ romiger, zachter en rijker van smaak is, dan ijs met de naam `Frish.’ Dit lijkt te maken te hebben met de klank van de klinkers in de 2 namen.

Zware menukaarten wekken de indruk dat een hogere prijs voor het eten redelijker is, dan wanneer je een lichter menu in de handen zou hebben.


Vrouwelijke kelners die bij het teruggeven van wisselgeld, heel subtiel even de hand of schouder van de bezoekers aanraken, krijgen vaker een grotere fooi. Mannen zowel als vrouwen reageren hier positief op.

Op de rekening een smiley tekenen of een zonnetje van een 0 maken, vergroot de kans op een hogere fooi.

 Tot slot een leuke tool voor de heb:

Restaurant table simulator.

Bronnenlijst, links, tools en resources

Groeiende lijst met bronnen en resources, tools en links

Hoewel het niet de intentie heeft volledig te willen zijn, werk ik regelmatig de nieuwe lijsten met links bij. Ook de bronnen die in blogs en research zijn gebruikt, zijn terug te vinden in de bronnenlijst, die ik regelmatig bijwerk.

De lijst met links naar tools, resources, artikelen, software en research-projecten, is te vinden via deze link, rechtsboven op de site.

Onder die pagina zie je een link naar de bronnenlijst.

Ook bouw ik aan een lijst met termen en vaktermen, die in blogs genoemd worden. Te vinden via de pagina “Glossary”, bovenaan de site.

25 Tips voor museumgidsen en kunstdocenten

25 Tips voor museumgidsen en kunstdocenten


Onderstaande 25 tips komen uit de nieuwe- in ontwikkeling zijn de -methode “Staging the museum,” een scenario based beleving & trainingtool, bedoeld om museumprofessionals te verbinden aan vrijwilligers in en rondom kleine en middelgrote musea. In deze tijd is het belangrijker dan ooit om vrijwilligers te engageren bij de totale organisatie van een museum. Het ontbreekt musea vaak aan middelen om vrijwilligers bij te scholen. Door voortschrijdende wetenschappelijke inzichten, is het vak van expositie-organisatie steeds complexer geworden, waardoor de afstand tussen museum organisatie en vrijwilliger steeds groter is geworden. In tijden van co-creatie en zelforganisatie is dat eigenlijk een onacceptabel verschijnsel. De methode tracht het gat te dichten tussen vrijwilliger en organisatie.

De meeste museumgidsen zijn vrijwiligers, met lange of kortere ervaring als gids. Vaak zijn ze relatief hoog opgeleid en hebben een redelijk zelfverzekerde houding ten opzichte van “hun” verhaal. Dat “hun” daar moeten we aan sleutelen. Het is weliswaar voor een deel hun eigen vocabulaire, maar er zijn zo veel dingen waar je op moet letten tijdens de tour, dat een uitgebreide training wel is aan te bevelen. Daarnaast hebben veel gidsen blinde vlekken ontwikkeld, gedurende de jaren, die even kunnen worden aangestipt. Een heel belangrijke motivator voor toepassen van deze methode, is het feit dat vrijwilligers binnen een museumorganisatie over het algemeen op een niveau binnen de organisatie zitten, waar nieuw verworven kennis (door de organisatie), vaak aan voorbijgaat. Vanuit academische hoek maar ook vanuit het publiek. Terwijl juist zij degenen zijn die het vaakst interacteren met publiek en aanspreekpunt zijn. 

Er is heel wat veranderd in de afgelopen jaren. De wetenschap van hoe we als mens reageren op verschillende soorten prikkels, hoe gebaren werken, hoe esthetiek in elkaar zit. Kortom, de ingredienten van memorabele belevingen, komen niet alleen uit de mouw van de creatief concepter, maar zijn allen tot op de korrel nauwkeurig onderzocht. Waarmee niet gezegd is dat we alles weten, natuurlijk. De tips hieronder, komen voort uit recent wetenschappelijk onderzoek, en uit mijn eigen praktijk.

De methode die ik heb ontwikkeld- en waarvan hieronder een klein deel staat – is een mengeling van:

– Wetenschappelijke inzichten, academisch onderzoek van derden;
– Theatertechnieken;
– Televisionele technieken;

Een onterecht zwaar onderbelicht onderdeel bij gidsen en bij museumdocenten, is de performance van de eigenlijke rondleiding zelf. Meestal is een museumgids vrijwilliger en ontbreekt het het museum aan fondsen om goed onderricht te geven. Goed opgeleide gidsen hebben een grotere invloed op kennisoverdracht bij bezoekers. Rondleiden in de praktijk komt zo nauw, dat je het haast niet meer kunt overlaten aan enthousiasme alleen. Men verricht heel wat onderzoek op dit gebied. Onderzoek waar je gebruik van kunt maken. Helaas komt deze materie maar zelden bij de vrijwilliger terecht, op de werkvloer. De meeste vrijwillige gidsen zijn verschrikkelijk goed gemotiveerd, daar zal het niet aan liggen. De plaats die zij in een organisatie innemen, is ook debet aan het gebrek aan nieuw verworven inzichten. Zelfs al werk je betaald bij het museum, is het a) de vraag of je bij de goeie wetenschappelijke bron kunt komen, en, b) of je het voor elkaar krijgt, de meestal gortdroge informatie kunt onttrekken aan de onderzoeken. Buiten het feit dat het nogal vakidioterige materie is, is het ook nog zo dat je niet zomaar bevinding nr. 1 naast bevinding nr. 2 kunt leggen.

Naast alle nieuwe inzichten, is er natuurlijk ook nog gewoon de vertrouwde vorm van theater, waarmee ik graag werk. Een methode die iedereen leuk vindt, en bovendien een die mij in staat stelt om elke cursist voldoende persoonlijke begeleiding te geven. De onderbuik moeten we niet vergeten.

Ik geef een kleine voorproef uit de methode. Veel plezier! 

De 1e 5:

  1. Laat het publiek wijzen. Dat verhoogt de gezamenlijke betekenisgeving, en daarmee opbouw van kennis.
  2. Verspreide aandacht in de groep/rommelig? Engageer 1 persoon uit de groep met hoge status, en laat hem kijken en wijzen/gebaren. Dit nodigt de rest tot meekijken en zet een keten van actie en reactie in werking, waarmee je hen weer bij de les krijgt;
  3. Bij jeugd: Ook heel kleine bewegingen/veranderingen in lichaamshouding, duiden op deelname.
  4. Plaatsing lichaam/rotatie torso richting de schilderijen, is al een non-verbaal teken / richting geven aan concentratie, zowel als de aandacht afwenden van spelers/toeschouwers die niet direct deel uitmaken van de ontmoeting/encounter;
  5. Buitensluiting van spelers die niet bij het proces horen, vind ook plaats door aangepast geluidsniveau, fysieke orientatie tov de buitenstaanders;

De 2e 5:

  1.  Nabijheid stimuleren: Verhoogt de mogelijkheid tot prompting door gebaren;
  2. Nabijheid en afstand zijn 2 manieren om de wil tot interacteren te stimuleren: wel of niet participeren in de gegeven actie;
  3. Niet participeren, is OOK interactie. Buitenstaanders/niet-deelnemers aan een gesprek of interactie-ook een nonverbale -geven een signaal af waarmee ze laten merken geen deel uit te maken van de interactie; In de overdracht van groepskennis belangrijker dan je zou denken;
  4. Non-interactie/niet-deelnemers kun je ook bij het proces betrekken door hen deel te laten uitmaken van de nonverbale taal die de groep bindt: Door hen bijv ook te laten wijzen, waardoor zij dezelfde symbolische taal spreken, of hen een vraag te stellen, die hen bindt aan het centrale thema, en daarmee het groepsbegrip;
  5.  Deelname van bezoekers, kent 3 rollen: De performer; de toeschouwer(s) en de omstanders;

deelnemers conversatie met tekst

De 3e 5:

  1. De rol van performing word verkregen door de sociale interactie onderling, zich aanpassende , veranderende rollen, naarmate de interactie zich ontvouwt, door turntaking onderling;
  2. Bij elke sociale interactie, moet de performer peilen of zijn handelingen worden bijgevallen, zowel als zien of zij makkelijk en naar behoren worden geinterpreteerd door het publiek. Dat peilen gebeurt tijdens de acceptatiefase die volgt op elke interactie (performance); dat wil zeggen wanneer het publiek zijn deelname bevestigd of begrip heeft van wat er zojuist gebeurde. Die acceptatie kan zich uiten in “turntaking” in de vorm van spraak en door erkennings-tekens als hoofdknikken, nabijheid (naderen) en (glim)lachen. Turntaking is het wisselen van rollen. Een groepslid (publiek) is nu performer, etc.
  3. Duidingen in gebaren is een manier om gezamenlijke aandacht te genereren en gezamenlijke orientatie onder de deelnemers;
  4. Het gebruik van gebaren vormt visuele of verbale verbindtenissen (vectors) onder de participanten, in interactie zowel als met het beoogde punt van aandacht, op dezelfde manier als blikrichtingen of gebaren doen;
  5. Steeds veranderende rollen in het proces, onderbouwt het belang van een fysieke context;

De 4e 5:

  1. Wijzen/refereren is een manier om iets in de omgeving te duiden, terwijl men een intrinsieke verbindtenis sluit tussen de “performer” en het beoogde punt van aandacht, en er vervolgens de aandacht van de geadresseerde op vestigt;
  2. Wijzen zorgt voor een gezamenlijke orientatie / zelfde richting uit;
  3. Wijzen is al een vorm van gericht denken: het is letterlijk een index-keuze;
  4. Wijzen is een “prompt”, die gericht een respons uitlokt;
  5. Gebruik “motion verbs” als hier, dat, daar, om de symbolische lading / het nonverbale, concreet te pairen aan de fysieke wereld;

De 5e 5:

  1. Bij kinderen werkt de motion verb “kijk” heel sterk, wat gezien moet worden als een uitnodiging tot iemands ervaring van aanschouwen (Katz; 1996);
  2. Verbs of motion zijn geintegreerd onderdeel van overstijgende gemeenschappelijk handelen/acteren, om de ander uit te nodigen tot ervaring van hetzelfde punt van perceptie;
  3. Mensen vertrouwen meer op wijzen en minder op taal, naarmate de afstand kleiner wordt;
  4. Mensen hebben allerlei manieren om te verhullen dat ze deelnemen aan het groepsproces (involvementshields). Zelfs de kleinste beweging kan gezien worden als actieve deelname aan het proces en de aanwezigheid van andere spelers/deelnemers erkennen, door bodyshifts, anders gaan staan, zelfs stilte;
  5. Laat mensen zo veel mogelijk dingen aanraken;

Groepsdynamiek, sequenties en ritme: Een afsluitertje

– Verspreide aandacht in de groep/rommelig? Engageer 1 pers uit de groep met hoge status, en laat hem kijken en wijzen/gebaren. Dit nodigt de rest tot meekijken.

– Non-interactie/niet-deelnemers kun je ook bij het proces betrekken door hen deel te laten uitmaken van de nonverbale taal die de groep bindt: Door hen bijv ook te laten wijzen, waardoor zij dezelfde symbolische taal spreken; Ze voelen zich meer bij de groep horen en ook de groep zal bij een hogere groepsidentiteit,meer voor elkaar open staan; Zich anders ten opzichte van elkaar bewegen.

Afsluiten / transitie.

Zeker jonger publiek is heel erg gewend aan korte televisionele sequenties. Als iets onze tijd typeert, dan is het wel het fenomeen sequenties en serialisatie dientengevolge. We zijn als mens geneigd om verbanden te willen zien, ook tussen voorwerpen die eigenlijk niet bij elkaar horen. Als we er niet al een mooi verhaal bij hebben, dan zorgen we in ons hoofd dat we ze ” clusteren”. Zo moet je geen 20 absolute topstukken uit je museum, in een en dezelfde vitrine zetten, want de bezoeker loopt er zo aan voorbij: Het feit dat ze allemaal bij elkaar liggen, zijn door de bezoeker al geclusterd, en omdat het er zo veel bij elkaar zijn, zal het wel heel gewoontjes zijn of niet de moeite waarrd… dus loopt men er voorbij.

– Gebruik overgangen in je verhaal samen met de ruimte en met taalgebruik/narratieve structuur. Het publiek ervaart de ruimtelijke indeling- DE ultieme manier om zich te orienteren -ook als een verhaal. Als de basiskenmerken voor orientatie er niet zijn, raakt ‘ ie gedesorienteerd. Daarom is plaatsing en routing binnen het museum zeer belangrijk, omdat de bezoeker ook visueel gezien, de patronen van een verhaal gebruikt. Er zijn heel erg veel factoren die hem vervolgens van dat verhaal kunnen afbrengen en zorgen dat hij de weg kwijt raakt.

Als je een verhaal op zeker moment gaat samenvatten of je gaat door naar een volgend hoofdstuk, zorg dan dat je dat ook fysiek markeert, door bij een deur of doorgang te gaan staan. De bezoeker zal die 2 zaken met elkaar in verband brengen, waardoor een beter begrip van de bezoeker bij je verhaal ontstaat. In je verhaal gebruik je op die momenten, woorden die overgang of afsluiting suggereren, als “tenslotte” of ” tot zover, zo goed”, op het moment dat je naar een fysieke overgang komt. Die overgang kan zijn, van de ene naar de andere ruimte, maar ook deuren (open en gesloten), vormen voor het publiek een onderbreking in het verhaal van de ruimte.


Je stem is natuurlijk heel belangrijk. Zeker volwassenen zijn heel gevoelig voor een belerende toon. Je rol als gids is natuurlijk een “rare”, want je weet dingen die je aan publiek wil overbrengen. Toch is het een kwestie van structuur aanbrengen in je verhaal en soorten woorden die je gebruikt, en je als”acteur” te verhouden tot het publiek. Simpel gezegd: van binnen ben je een autoriteit ten opichte van de bezoeker, van buiten ben je een gesprekspartner, net als een collega zou zijn.

BRONNEN: Zie deze link

Dit artikel staat ook op ISSUU.

Informatie en contact

Bovenstaande is een greep uit de methode, die bestaat uit een aantal onderdelen theorie, praktijklessen en persoonlijke begeleiding bij het rondleiden van bezoekers. Interesse in deze methode? Neem contact op met Renk van Oyen voor een inspirerende afspraak. Vanzelfsprekend kan de methode worden aangepast naar de specifieke wensen van het museum.



Nieuwe methode in ontwikkeling: Staging the museum – scenariobuiding voor museumprofessionals

Staging the museum – scenariobuiding voor museumprofessionals

Momenteel in ontwikkeling. Dit is een verkorte uiteenzetting van de inhoud.

In deze serie workshops – speciaal gericht op kleinere musea -leren de deelnemers op een andere manier te kijken naar bezoekersgedragingen en de resultaten van onderzoeksmethoden, direct toe te passen in de praktijk- als museumgids, als directie, als vrijwilliger of als kunstdocent. Met deze methode dichten we het gat tussen wetenschappelijk onderzoek en concreet gebruik van de resultaten in de praktijk, door zowel museumvrijwilliger als professional. 


Grofweg gaat de deelnemer via abstractie (concepten, zienswijzen, softmaps) naar concreet werkbare draaiboeken. Hiervoor maken we gebruik van het gratis programma Celtx- software waarmee relatief eenvoudig een televisie/filmscenario kan worden gemaakt en ingericht. Dit programma bevat ook de mogelijkheid om tekst te annoteren en te voorzien van labels, waardoor per “scene” heel makkelijk een beeld verkregen wordt van direct te beinvloeden omgevingsfactoren, als doorzichten, sequenties in de opstelling van de expo en gebruik van licht en geluid. Tevens alle contactpunten tussen museum en bezoeker.
Via biografische aantekeningen van de museumbezoeker, door observatiemethoden in het eigen museum bijeengrbacht, ontwikkelt Aan de hand van dat scenario, vult de deelnemer de ontstane cases aan, tot een volwaardig draaiboek, waarmee ook concreet gewerkt kan worden, in de praktijk. Het omvat daarnaast ook een professioneel licht- en geluidsplan en een complete “breakdown-database” .de deelnemer een set kenmerken, waarmee hij/zij scenario’s gaat ontwikkelen in Celtx.

Parallel aan het hele proces, krijgt de deelnemer individuele coaching bij de rondleidingspraktijk, waarbij we niet alleen technieken uit de theaterpraktijk gebruiken, maar ook resultaten uit onderzoeken naar publieksbeinvloeding en ruimtegebruik, direct toepassen op de situatie.

Beknopt overzicht inhoud methode:

  • Van concept naar scenario naar volledig draaiboek
  • Vertelperspectieven: onderzoeken en kiezen
  • Creatieve technieken, point-shifting;
  • De ruimte gebruiken als decor;
  • Het gebouw zelf vertelt ook al een verhaal: spatial narrative, pacing, sequenties;
  • Wayfinding van publiek binnen gebouw en expo;
  • Eigen script schrijven en het verhaal doen;
  • Stemgebruik en invloed van de gids op publiek, spanningsboog en concentratie;
  • Non-verbale communicatie;

Wat mis je nog?

Zijn er zaken die jullie als museum professional, als bezoeker of vrijwilliger nog missen? Geef gerust voorstellen en tips, via de comments.